Спасти кошку [Путеводитель для сценариста. Все сюжеты мирового кино] - Блейк Снайдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Описывает эта история вашего героя?
Если да, то у вас есть проблемы, которые требуют решения. Одно мы знаем точно, герой должен быть активный. Это закон. Если он не активный, значит это не герой.
Ниже предлагаю список пунктов, чтобы проверить, нуждается ли ваш герой в доработке, в "добавлении привлекательности":
1. Понятно ли вам и зрителю с первых частей фильма, какие цели преследует герой? Если нет, то поправьте это. И убедитесь, что эти цели произнесены во всеуслышание и сформулированы в действиях и словах по ходу истории.
2. Сам ли герой понимает, какими путями ему двигаться дальше, или решение преподносится ему на блюде? Если все у героя получается слишком просто, что-то не в порядке. Нельзя просто вручить ему ключи от его судьбы, он должен сам побороться за нее, шаг за шагом.
3. Ваш герой живой, инициативный или бездеятельный? Если последнее, у вас проблема. Все действия вашего героя должны происходит по его огромному желанию. Если же это персонаж, которому просто нельзя наскучить, или же желание к действию выражается в том, что он все время откладывает на потом, значит, у вас получился Гамлет. И это прекрасно, если вы Шекспир, но это не приемлемо, если вы пишите роль для Вина Дизеля.
4. Говорят ли другие персонажи, что делать вашему герою, или он говорит им, что делать? Это правило "на пять": Герой никогда не задает вопросов! Он знает, что делать, и другие ищут в нем ответы, и ни в коем случае не наоборот. Если в диалоге героя слишком много вопросительных знаков, у вас проблема. Герой знает, он никогда не спрашивает.
В случае, если хотя бы один из пунктов можно соотнести с вашим героем, у вас на руках не активный персонаж. А сценарии с инертным героем в главной роли подобны бомбе замедленного действия. Итак, исправьте дело! Дайте своему герою небольшого пинка, чтобы он включился в игру. Давайте добавим немного лидерства! Герой должен вести!
Пересказывание содержания
Еще одна проблема плохо проработанных сценариев – пересказ содержания, этот недостаток, скажу вам по секрету, самым страшным образом обличает зеленого сценариста. В таких сценариях актеры появляются в кадре и начинают говорить примерно следующее: "Так, ты моя сестра, ты знаешь об этом?", или "Это точно не похоже на те времена, когда я был звездой моей команды по бейсболу в Нью-йоркской лиге еще до моей аварии…" Такой диалог (давайте скажем это вместе со мной) …никуда не годится! Хотя я вполне понимаю, почему так получается.
Вам нужно объяснить предысторию сюжета, нельзя же вам просто рассказать ее, и вы обращаетесь к своим персонажам за помощью, чтобы они сказали это за вас. Так дело не пойдет. Это гарантированный способ вашему сценарию отправиться в мусорную корзину, как только его кто-нибудь прочтет.
Почему от такого изложения волосы встают дыбом, да потому что это выглядит абсолютно не по настоящему. Кто так говорит в жизни? Вы забыли, что ваши герои не служат вашим целям, а своим. В каждую сцену они должны входить со своими собственными целями, и говорить то, что у них на уме, а не у вас. Необходимо показать, кто ваши персонажи и чего хотят, раскрыть их мечты и страхи и в большей мере тем, как они говорят, а не тем, что. Хорошо построенный диалог передает нам суть благодаря подтексту, а не прямыми словами. Чем менее это уловимо, тем лучше. Пересказывать содержание, все равно что махать кувалдой. Это излишне.
В дополнение к правилу, как избежать плохих диалогов: "Показывайте, а не говорите!". Такую ошибку можно часто встретить у неопытных сценаристов. Лучше передать о не очень гладких отношениях между супругами, показав, как муж пялится на проходящую длинноногую барышню в короткой юбке, в то время как рядом с ним идет его родная супруга, чем описывать их семейные проблемы диалогом в три листа. Кино, это история в картинках. Так зачем же вы пытаетесь рассказать нам историю, если вам надо ее показать? Это намного экономичней! Хотите, чтобы зритель узнал о прошлом парня из нью-йоркской лиги? Покажите фотографии его команды в комнате на стене, сделайте героя прихрамывающим (от того несчастного случая, который закончил карьеру преуспевающего спортсмена, но только, если это будет уместно в данном случае). Раскройте подтекст в ловких замечаниях и ответах. Хотите, чтобы мы догадались, что двое поссорились? Пусть они говорят о чем угодно, только не о ссоре. Если выстроить правильно, зритель все поймет. Он более восприимчив, чем вам кажется.
Таким образом, показывая, но не говоря, вы даете возможность героям проявить себя с лучшей стороны, то есть быть инициативными, со своими собственными а не вашими планами и задачами.
По правде говоря, кино предназначено, чтобы показать, что происходит, узнать героев по их поступкам, а не по тому, что они говорят. Все как в настоящей жизни, человек узнается по поступкам, а не по словам. Так и в кино, информация поступает не из диалога, а посредством силы изображения и движения истории вперед. Надо дать истории и предыстории взлететь, быть более заинтересованным в том, что происходит сейчас, а не в том, что уже произошло, прежде чем начался сюжет. Итак, если почувствовали, что начинаете пересказывать, остановитесь. И если вам кажется, что слишком много разговоров, не говорите, лучше покажите!
Сделать плохого парня еще хуже
В добавление к правилу, гласящему, что "герой должен вести", существует другое правило: "Плохие парни должны быть настолько плохими, насколько это возможно". Вашему герою предстоит нелегкий путь, он будет занимать активную позицию, искать и преодолевать трудности, творить невозможное, и все-таки мы не впечатлены. Он все еще никто. Он такой обычный, такой не героичный, такой незаметный! Нам такие герои на экране не нужны!
Если эта ситуация вам знакома, то проблема скорее всего не в герое, а в его сопернике. И решить эту проблему не сложно. Может быть, вам стоит попробовать сделать плохого парня еще… хуже!
Такая проблема часто встречается в первых версиях сценария. Мне кажется, это происходит потому, что мы так сильно хотим, чтобы наш герой победил, что боимся сделать это для него невозможным. Но не наша задача защищать и оберегать его, надо сбросить на героя чуть больше, чем нам кажется, он может вынести. С другой стороны, когда мы ухудшим противника, наш герой автоматически станет более значимым. Это один из нерушимых законов киносценария.
Давайте вспомним Джеймса Бонда. Таким непобедимым и неповторимым его делают вовсе не разнообразные примочки, девушки и шикарные машины. Таким его делают его противники: Голдфингер, Блофелд. Представьте, каким скучным был бы фильм, если бы Джемсу противостоял злостный бухгалтер, проворачивающий своим махинации в банке. Где бы был тогда вызов? В одночасье не нужны ни примочки, ни тачки, ни очарование. Все что будет нужно Джемсу, залезть в Интернет, сделать пару нажатий клавишами и быть свободным к "Мартини" часу. Поэтому, чтобы выразить свой собственный героизм, Бонду нужен соответствующий по масштабам противник.
В хорошо написанных картинах герой и его противник часто являются двумя половинками одного целого. В борьбе за превосходство они наделены практически одинаковыми возможностями. Вспомним примеры такого кино: "Бэтмен" (Майкл Китон и Джек Николсон), "Крепкий орешек" (Брюс Виллис и Алан Рикмен), и даже "Красотка" (Ричард Гир и Джейсон Александр). Разве герои и плохие парни этих фильмов не есть ничто иное, как светлая и темная часть одного? Снимок и негатив одной человеческой души? Каждый имеет то, в чем нуждается другой, даже если только в этом и заключается их индивидуальность.
Герой и его противник идут в паре и должны обладать равносильными способностями, разве что только немного отрицательный персонаж может превосходить героя ради интриги. Я не хочу сказать, что плохого парня надо сделать не убиваемым, но чтобы нам казалось, что его не возможно убить. Итак, если герой и его противник отличаются по силам, уровняйте их, но преимущество оставьте все-таки на стороне плохого парня. Расширяя возможности и непобедимость отрицательного героя, положительный герой должен будет совершать то, что, мы и не предполагали, он может.
Вращение, вращение, вращение
Этот слоган я так же записал на стикере и приклеил к монитору компьютера. Стикер висит у меня перед глазами уже 20 лет. Это было первой умной мыслью в контексте моей работы, которую я услышал, и провались мне на этом месте, если я вспомню от кого.
Тем не менее, этот совет незнакомца руководит мной с тех самых пор.
А суть этого принципа в следующем: Сюжет не может идти по прямой дорожке, должны присутствовать повороты и развилки. Это как разница между постоянной скоростью и возрастающей. Таким образом, сюжет должен не просто двигаться, но двигаться с возрастающей скоростью, с усиливающимися трудностями и все возникающими препятствиями до самого кульминационного момента.